Podczas dzisiejszej prezentacji State of Unreal podczas GDC 2023, Epic Games ujawniło, w jakiś sposób kładzie podwaliny pod otwarty ekosystem i ekonomię dla wszystkich twórców.
Jeśli przegapiłeś State of Unreal, to tutaj w skrócie przedstawiamy to, co ujawniliśmy podczas wstąpienia. Zaprezentowaliśmy naszą długoterminową wizję dotyczącą przyszłości tworzenia, dystrybucji i monetyzacji treści — w tym także, to w jaki sposób tworzymy fundamenty pod połączony, otwarty ekosystem i ekonomię, które umożliwią wszystkim twórcom i deweloperom czerpanie korzyści w metaverse.
Unreal Editor dla Fortnite już w Publicznej Becie
Od 2018 roku Fortnite pozwala na stworzenie własnej wyspy dzięki zestawowi narzędzi Fortnite Creative. Obecnie wysp jest ponad milion a gracze spędzają na nich ponad 40% swojego czasu w Fortnite.
Co by było, gdyby twórcy i deweloperzy dysponowali potężniejszymi narzędziami i większą kreatywną elastycznością, aby dotrzeć do ogromnej publiczności Fortnite, liczącej ponad 500 milionów kont graczy? Staje się to możliwe dzięki Unreal Editor for Fortnite (UEFN), uruchomionemu dzisiaj jako otwarta beta podczas State of Unreal.
UEFN to wersja Unreal Editora, która pozwala na tworzenie i publikację treści bezpośrednio w Fortnite. Dzięki wielu potężnym funkcjom Unreal Engine 5 dosłownie na wyciągnięcie ręki, twórcy i programiści otrzymują cały świat nowych kreatywnych opcji tworzenia gier i doświadczeń, z których mogą korzystać miliony graczy Fortnite.
Co więcej, UEFN daje możliwość skorzystania po raz pierwszy z nowego języka programowania Verse. Verse, którego celem jest pozwolenie twórcom UEFN na pisanie własnych skryptów obok istniejących już narzędzi Fortnite Creative, oferuje potężne niestandardowe możliwości, takie jak manipulowanie urządzeniami i ich łączenie oraz możliwość łatwego tworzenia nowej logiki gry. Verse został zaprojektowany jako język programowania dla metaverse, z przyszłymi funkcjami umożliwiającymi skalowalność do rozległych otwartych światów zbudowanych przez miliony twórców dla miliardów graczy. Verse debiutuje w Fortnite już dziś, a za kilka lat trafi do wszystkich użytkowników Unreal Engine.
Podczas State of Unreal, pokazaliśmy również zupełnie nowe demo, które testuje granice tego, co można stworzyć dzięki UEFN już dzisiaj. Demo UEFN prezentuje wiele kluczowych funkcji UEFN, w tym Niagara, Verse, Sequencer, Control Rig, niestandardowe zasoby, istniejące urządzenia Creative i niestandardowe audio.
Demo składało się z trzech kluczowych części: sekcji otwierającej, w której pokazano, jak ulepszyć istniejące urządzenia Fortnite Creative za pomocą Verse, głębszego zanurzenia się w edytorze i końcowej ekscytującej bitwy z bossem.
Pokazaliśmy demo działające na serwerach Fortnite i komputerze PC.
Creator Economy 2.0
UEFN debiutuje wraz z Creator Economy 2.0, a w szczególności z systemem wypłat opartych o zaangażowanie (Engagement payouts). Jest to nowy sposób dla, spełniających wymagania, twórców wysp Fortnite na otrzymywanie pieniędzy w oparciu o zaangażowanie w publikowane przez nich treści.
Engagement payouts (wypłaty za zaangażowanie) proporcjonalnie rozdzielają 40% przychodów netto ze Sklepu z przedmiotami Fortnite i z większości zakupów dokonywanych w Fortnite za prawdziwe pieniądze pomiędzy twórców wysp i innych treści (spełniających warunki), zarówno wysp twórców niezależnych, jak i wysp należących do firmy Epic, takich jak Battle Royale.
Fab — budujemy jednolity rynek 3D
Dawniej każdy twórca gier tworzył od podstaw całą zawartość swojego produktu. Coraz częściej rynki treści cyfrowych, takich jak Unreal Engine Marketplace czy Unity’s Asset Store, udostępniają ogromne biblioteki treści, które twórcy gier mogą licencjonować od niezależnych twórców treści i wykorzystywać w swoich grach.
Umożliwia to małym zespołom szybsze tworzenie gier przy niższym budżecie, jednocześnie finansując rozwój niezależnych twórców treści, którzy dystrybuują swoją pracę za pośrednictwem platform handlowych.
Sądzimy, że ten trend będzie zyskiwał na znaczeniu, ponieważ twórcy materiałów w grach takich jak Fortnite, Roblox, Minecraft i innych światach 3D postrzegają te rynki jako źródła treści metaverse, a gracze coraz częściej budują i dostosowują własne przestrzenie 3D online.
Jeszcze w tym roku połączymy nasze platformy handlowe — Unreal Engine Marketplace, Sketchfab, Quixel Bridge i ArtStation Marketplace — i uruchomimy Fab: ujednoliconą przestrzeń handlową, w której twórcy będą mogli wyszukiwać, publikować i udostępniać zasoby cyfrowe do wykorzystania w tworzeniu cyfrowych doświadczeń .
Fab zgromadzi ogromną społeczność, w której twórcy uzyskają 88% udziału w przychodach, a platforma będzie obejmować wszystkie rodzaje treści cyfrowych, w tym modele 3D, materiały, dźwięk, VFX, cyfrowe postacie ludzi i nie tylko; Fab będzie obsługiwał wszystkie silniki, wszystkie gry inspirowane metaverse, które wspierają importowanie treści, oraz najpopularniejsze pakiety do tworzenia treści cyfrowych.
Mamy nadzieję, że gdy kolejne miliony ludzi będzie korzystać z Internetu i uczyć się, jak zostać twórcami 3D, będziemy mogli wspólnie pracować nad udostępnieniem Fab dla wszystkich twórców światów. Chcesz zobaczyć jak to może wyglądać? Już dziś możesz wypróbować wersję alfa Fab jako wtyczki do UEFN, która pozwala na tworzenie nowych gier i doświadczeń, dających się potem umieścić w Fortnite.
Rzut oka na to, co pojawi się w Unreal Engine 5.2
Unreal Engine jest podstawą ekosystemu Epic. Premiera UE5 zeszłej wiosny dała programistom jeszcze większą moc twórczą. Od premiery nowej wersji silnika już 77% użytkowników przeszło na Unreal Engine 5. Unreal Engine 5.2 oferuje dalsze udoskonalenia i optymalizacje oraz kilka nowych funkcji.
Electric Dreams demonstruje w czasie rzeczywistym nowe funkcje i aktualizacje, które pojawią się w ramach wersji 5.2 Preview, dostępnej już dziś za pośrednictwem Epic Games Launcher i GitHub.
W demonstracji na żywo w State of Unreal fotorealistyczna, elektryczna ciężarówka Rivian R1T przedziera się drogą przez realistyczne środowisko gęsto wypełnione drzewami i bujną roślinnością zbudowaną za pomocą Quixel Megascans oraz urwiste, skaliste struktury korzystające z Quixel MegaAssemblies.
Wyrazisty wygląd zewnętrzny R1T ożywa w wersji demonstracyjnej dzięki nowemu systemowi cieniowania Substrate, który daje artystom swobodę komponowania i nakładania różnych modeli cieniowania w celu osiągnięcia poziomów wierności i jakości, które wcześniej nie były możliwe do osiągnięcia w czasie rzeczywistym. Substrate jest dostępny w wersji 5.2 jako system eksperymentalny.
Najnowocześniejszy R1T prezentuje najnowszą technologię i fizykę pojazdu, a jego cyfrowe odwzorowanie realistycznie odkształca opony podczas pokonywania skał i korzeni, a także dokładnie oddaje pracę niezależnego zawieszenia pneumatycznego, gdy ciężarówka mknie w rozpryskach błota i kałuż, oddanych za pomocą realistycznej symulacji płynów i renderowania wody.
Dodatkowo, wielki otwarty świat jest budowany przy użyciu narzędzi proceduralnych stworzonych przez artystów, którzy tworzą je na podstawie małego, ręcznie rozmieszczonego środowiska, w którym rozpoczyna się przygoda. Wprowadzone jako eksperymentalne w wersji 5.2, nowe narzędzia proceduralnego generowania zawartości (Procedural Content Generation, PCG) w edytorze i w czasie rzeczywistym umożliwiają artystom definiowanie reguł i parametrów w celu szybkiego wypełniania rozległych, bardzo szczegółowych obszarów, którymi można łatwo zarządzać i które płynnie współdziałają z ręcznie umieszczoną zwartością.
MetaHuman Animator: performance capture o wysokiej wierności
Cyfrowi fotorealistyczni ludzie wymagają wysokiej jakości animacji, aby ich występy w grach były naprawdę wiarygodne. Wiedza i czas na ich stworzenie były wcześniej wyzwaniem nawet dla najbardziej wykwalifikowanych twórców.
To wszystko zmieni się już tego lata wraz z premierą MetaHuman Animator – nowego zestawu funkcji dla środowiska MetaHuman. MetaHuman Animator umożliwi odtworzenie dowolnego zachowania twarzy jako animacji o wysokiej wierności na postaciach MetaHuman.
Wystarczy użyć iPhone’a lub stereoskopowych kamer zamontowanych na kasku, aby uchwycić indywidualność, realizm i wierność występu, przenosząc jego szczegóły i niuanse na dowolnego MetaHumana.
Oferując szybszy i prostszy przepływ pracy, który każdy może uruchomić i używać – niezależnie od doświadczenia w animacji – MetaHuman. Animator może tworzyć animacje twarzy o jakości wymaganej przez twórców gier AAA i hollywoodzkich filmowców, a jednocześnie jest dostępny dla niezależnych studiów, a nawet hobbystów.
Przyszłość w jasnych barwach dla programistów i twórców
Podczas State of Unreal zaprezentowano zapierające dech w piersiach demonstracje partnerów Epica, takich jak Cubit, Kabam, CI Games i NCSoft, którzy pokazali, co jest obecnie możliwe dzięki silnikowi Unreal Engine 5 i innym narzędziom Epica. Te oszałamiające projekty są dowodem na to, że nowa ekscytująca era wirtualnych światów, gier i doświadczeń już się zaczyna.
Uzbrojeni w potężne narzędzia, ogromny rynek treści cyfrowych, nieograniczony dostęp do globalnej publiczności i nową, sprawiedliwą gospodarkę, możliwości dla twórców są nieograniczone.
Źródło: Notka prasowa Koolthings